Новости
Сообщество
Дневники разработки Blood Omnicide
Новости разработки Blood Omnicide на 01.06.2010
Прошло больше месяца с момента последних новостей, есть что показать. В основном в прошедшее время мы работали над исправлением ошибок в фичах предыдущих периодов, а также над инструментами разработки. Было уделено внимание генерации и редактирования ландшафта. К значительным подвижкам мы не пришли (остались на текущем способе - созданию набора брашей по карте высот и ручному раскрашиванию их специальными текстурами), но все равно результаты и опыт пригодятся в будущем. А пока, вот так выглядит ландшафт в редакторе:
Также был улучшен шейдер смешивания слоев, вот так ландшафт выглядит в игре:
Был доведен до ума редактор света, в него теперь встроен просмотрщик моделей, это облегчит работу 3D дизайнерам - они теперь с легкостью могут просматривать модели прямо в игре (WYSIWYG), пользуясь техникой освещения и фичами движка, такими как: анимация, прикрепление вторичных моделей к костям/тэгам, спецэффекты и пр. Введены источники света, светящие только ночью и затухающие днем.
Еще один заметный прогресс достигнут в утилите Blood Pill. Благодаря сотрудничеству с камрадами Андреем [Rackot] Грачевым и Беном Линкольном (администратором сайта Legacy Of Kain: The Lost Worlds), удалось расшифровать формат тайлов и карт. Также были улучшены алгоритмы распаковки спрайтов (мульти-объектные файлы теперь обрабатываются корректно). С помощью новой версии Blood Pill за номером 0.8 можно получить доступ ко всей графической информации BO (которая насчитывает более 30000 картинок), что дает возможность еще более детализировано и корректно воссоздавать локации в 3D. Интересующиеся утилитой могут найти её на форуме Blood Omnicide - tech (только для зарегистрированных участников).
По игровому коду и остальным работам наблюдается следующий прогресс:
- сделан спелл "Control Mind" и "Spirit Wrack", как в оригинале с возможностью выхода за пределы уровня. Любопытно, что игра за "живого каина" технически похоже именно так и реализована в оригинале. То есть, мы начинаем игру с действующим эффектом Control Mind на живом Каине, при этом игровая логика "думает" что настоящий Каин уже в склепе.
- сделаны субтитры для видео, а также поддержка проигрывания видео в игре.
- добавлены звуки шагов (отключаются в настройках игры)
- сделан спелл "Stun"
- на 50% сделан спелл "Incapacitate"
- на 50% сделан спелл "Blood Gout"
- на 50% сделан спелл "Repel"
- добавлен постпроцесс эффект "Увеличение резкости" для графики в режиме "High" и "Max".
Работы по созданию локаций. Сделана грубая версия Зигстурла, с пятью посещаемыми домами. До того, чтобы локацию посчитать законченной, еще предстоит детализировать её предметами мелкого и крупного интерьера, чем сейчас занимаются дизайнеры 3D моделей Mean_Person и Norgant.
Немного скриншотов ночного Зигстурла, чтобы разбавить скучную информацию:
Задел на будущее: народ в последнее время чуть подрастрясся, потихоньку оживает работа над графической частью. В ближайших новостях будет ролик, показывающий готовый геймплей. О точном времени публикации будет объявлено позднее.
PS. Немного стеба. Скриншот, показывающий графический режим "истинного фаната" с настройками, максимально приближенными к оригиналу (ну, более-менее).